1.Temas desarrollas en clase por parte del profesor
1.
TECNOLOGÍA E
INNOVACIÓN EDUCATIVA
¿Consideraría el uso de un
proyector de transparencias como innovación educativa?, ¿y el uso del PowerPoint o similar?, ¿y una pizarra electrónica?, ¿y secondlife?
Independientemente de la respuesta que dé, todas estas tecnologías tienen algo
en común: “todas, en un momento determinado han sido consideradas como la
última innovación educativa basada en tecnologías”
En la mayoría de los
congresos, jornadas, seminarios y encuentros sobre innovación educativa se
suelen presentar experiencias donde se incluye la última tecnología; en rigor,
introducir la última tecnología en un determinado contexto se
considera innovación y además financiable. Una característica
importante es que esta innovación suele afectar a los contenidos.
Algunas de estas tecnologías caerán en desuso y
otras perdurarán, pero si queremos hacer innovación basada en tecnologías
estamos “condenados” a utilizar la última tecnología (que cada vez evoluciona
más rápidamente).
Las
características de este tipo de innovación son:
·
Se suelen
aplicar a los contenidos de las asignaturas. Se suele cambiar el formato
incorporando elementos que hacen más fácil y potente la transmisión de
determinados conceptos.
·
Son
innovaciones altamente transferibles, pero dentro de una misma área de
conocimiento. Si la innovación afecta a contenidos puntuales, estos contenidos
se pueden utilizar en asignaturas similares (u otras que utilicen esos
conceptos). El problema es que la innovación no es transferible a cualquier
asignatura.
·
Esfuerzo
continuo. Si se quiere utilizar las ventajas de la última tecnología, tendremos
que estar continuamente cambiando y adaptando los contenidos. El principal
problema es que hay formatos que ya no se usan; yo realicé un gran esfuerzo en
pasar mis asignaturas a transparencias y ahora no utilizo ninguna de ellas.
Este esfuerzo continuo es interesante, ya que cada vez que se adaptan
contenidos se suelen actualizar e incorporar nuevos.
·
Es la innovación
más habitual en la formación. Si ha ido a un congreso, navega por internet o
lee alguna revista especializada, podrá comprobar esta afirmación.
·
Suelen ser
progresivas. Normalmente estas innovaciones no cambian drásticamente el método
de enseñanza; en algunos casos no cambia nada; únicamente se facilita la
transmisión de los conocimientos.
La definición de innovación educativa contempla
diversos aspectos: tecnología, didáctica, pedagogía, procesos y personas. Una
innovación educativa implica la implementación de un cambio
significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Debe
incorporar un cambio en los materiales, métodos, contenidos o en los contextos
implicados en la enseñanza. La diferencia percibida debe estar relacionada
con la calidad de novedad del elemento mejorado, la
aportación de valor del mismo al proceso de enseñanza-aprendizaje
y la relevancia que la innovación propuesta aportará a la
institución educativa y a los grupos de interés externos.
El mundo está cambiando de manera cada vez más
acelerada y la educación no es la excepción. La velocidad que se requiere para
responder a los nuevos retos que se presentan en el sector educativo obliga a
las instituciones a estar mejor informadas sobre las tendencias para anticipar
los cambios e ir un paso adelante.
2. LA CREATIVIDAD
Es la capacidad de ver
nuevas posibilidades y hacer algo al respecto.
Cuando una persona va más
allá del análisis de un problema e intenta poner en práctica una solución se
produce un cambio.
•
¿Se puede desarrollar la creatividad?
Existe
una eterna disyuntiva entre quienes defienden que las habilidades son producto
exclusivo de la herencia genética y quienes mantienen que es el entorno el que
determina que una habilidad se manifieste o no.
Para
trabajar la mejora de la creatividad hay que actuar desde:
Lo
personal: La creatividad no se enseña, cada
uno/a puede trabajar para desarrollarla. Es necesaria tener una intención real
y actuar en consecuencia.
Pero
para ello, la persona debe estar decidida a trabajar a través de un proyecto
individual y personalizado.
Se
trata por tanto de adquirir una estrategia de actuación basada en:
·
La curiosidad y
la observación: fijándolos en los detalles del entorno y en cómo estos
influyen en él.
·
La libertad y originalidad:
para hacer cosas nuevas.
·
La flexibilidad
y la diversidad: generando múltiples posibilidades de actuación.
·
El constructivismo:
estableciendo relaciones entre diferentes teorías y conocimientos ya
adquiridos.
·
La imaginación:
huyendo de los convencionalismos.
·
La autocrítica:
valorando la validez de nuestras conclusiones.
Sugerencias para desarrollar esta habilidad:
•
Escuchar
música de diferentes géneros
• Dormir una siesta
• No seguir modas
• Leer
• Desconectarse de la computadora
• Practicar
• Ser constante
• Mostrar
y compartir
3.
EL
CONECTIVISMO
Es una teoría del aprendizaje para la era digital que
ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basada en el análisis de las limitaciones
del conductismo donde
destaca como máximo representante John B. Watson, el cognitivismo, donde destaca Jean Piaget, y el constructivismo con Lev Vygotski, para explicar el
efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos,
nos comunicamos y aprendemos.
El conectivismo es la combinación del constructivismo
y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era digital y
globalizante. Llamada la "teoría del aprendizaje para la era digital, se
trata de explicar el aprendizaje complejo, no como una actividad individual en
un mundo social digital en rápida evolución sino como la interacción entre
varios. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar
la obra de los pensadores como Siemens y Downes.
En la teoría, el aprendizaje se produce a través de
las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red
con nodos y conexiones para definir el aprendizaje. El conectivismo es la
integración de los principios explorados por la teoría del caos, redes neuronales artificiales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso
que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente
bajo el control del individuo. Es por esto que el aprendizaje (entendido como
conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo, dentro
de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión
especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más
nuestro estado actual de conocimiento.
Esta teoría es conducida por el entendimiento de que
las decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases.
Continuamente se adquiere nueva información que deja obsoleta la anterior. La
habilidad para discernir entre la información importante y la trivial es vital,
así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las
decisiones tomadas con base en información pasada. Dice Siemens, al respecto de
las tendencias significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos
digitales.
El
punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se
hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones,
que a su vez retroalimentan información en la misma red, y finalmente termina
proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del
conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el
cual han formado conexiones.
Principios del conectivismo
·
El aprendizaje y el
conocimiento yace en la diversidad de opiniones.
·
Esta teoría de aprendizaje
tiene relación con la teoría del caos.
(www.academia.edu/1797984/Connectivism_and_Chaos_Theory)
·
El aprendizaje es el
proceso de conectar nodos o fuentes de información. Por ejemplo, un estudiante
puede mejorar exponencialmente su propio aprendizaje si se conecta con otras
redes existentes.
·
El proceso de aprendizaje
es de naturaleza cíclica. Los estudiantes se conectan a la red para compartir y
encontrar nueva información. Como resultado, transformará sus creencias gracias
al aprendizaje y volveré a la red a compartir sus deducciones y buscar nueva
información.
·
El conocimiento puede
residir fuera del ser humano, puede estar en una comunidad, una red o una base
de datos.
·
El aprendizaje ocurre de
diversas maneras, por cursos, correo electrónico, comunidades, las
conversaciones, búsqueda en la web, listas de correo, blogs, wikis etc. Los
cursos no son el único medio para lograr el aprendizaje.
·
La capacidad de aumentar el
conocimiento es más importante que lo que se conoce actualmente. Saber dónde buscar
información es más relevante que conocer la información.
·
Es necesario nutrir, cuidar
y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo, se tienen
mejores resultados cuando se aprende con conexiones que cuando se tratan de
comprender los conceptos por uno mismo.
·
La habilidad para ver las
conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial.
·
La información actualizada
y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista.
·
La toma de decisiones es en
sí misma un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y el significado de la
información que se aprende es visto a través de la lente de una realidad
cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema esté errada el día
de mañana bajo la nueva información que se recibe.
·
La integración de la
cognición y las emociones en las decisiones es importante. El pensamiento y las
emociones se influyen mutuamente. Una teoría del aprendizaje que sólo considere
una dimensión excluye una gran parte de cómo sucede el aprendizaje.
·
El aprendizaje tiene un
objetivo final que es el aumento de la capacidad para "hacer algo".
Esta mayor competencia podría ser en un sentido práctico (aprender a patinar,
por ejemplo) o en la capacidad de funcionar eficazmente en la era del conocimiento
(conciencia de sí mismo, gestión de información personal, etcétera). El
aprendizaje no es solo para la comprensión, la actuación es un elemento
necesario.
·
El aprendizaje es un
proceso de creación de conocimiento y no sólo de consumo de conocimientos. Las
herramientas de aprendizaje y las metodologías deberían de sacar provecho de
esta característica del aprendizaje.
·
El aprendizaje en una
organización y el aprendizaje personal son tareas integradas. El conocimiento
personal se alimenta de las organizaciones e instituciones, y a su vez el
individuo retroalimenta a la red para seguir aprendiendo. El conectivismo
intenta proporcionar una explicación de cómo aprenden los estudiantes y las
organizaciones.
4. REDES SOCIALES EN EL APRENDIZAJE; FACEBOOK, INSTAGRAM, PINTEREST,
TWITTER, YOUTUBE.
Las redes sociales se han convertido en
una herramienta que permite el aprendizaje colaborativo e involucra espacios de
intercambio de información que fomentan la cooperación.
Uno de los retos de la educación actual
debe ser reconstruir el espacio educativo y adaptarlo a la sociedad que se
sujeta a cambios continuos. Las redes sociales, que constituyen una de las
herramientas más representativas de la Web.
La incorporación de aplicaciones Web en
procesos formativos implica añadir nuevos estilos de comunicación, roles,
formas de intervención, escenarios y un abanico amplio de actividades, que, a
su vez, requieren cumplir una serie de desafíos educativos; por lo tanto, es
necesario que las universidades asuman los retos que estas herramientas
representan dentro de planteamientos integradores, que busquen crear mejores
espacios educativos para el intercambio y la actividad formativa, y aprovechen
el potencial en red.
Una de las ventajas visibles
es que en el modelo Web, ésta se convierte en una plataforma en la que se
ejecuta el software y es gratuito; esto es, está al alcance de quienes deseen
usarlo sin que para ello tengan que instalar algún programa en la computadora y
deban pagar un costo. Por lo tanto, no existen las restricciones de
compra-venta para crear nuevos contenidos que puedan alojarse en la Red.
Otra ventaja es la
inteligencia colectiva cuyo principio fundamental es que la información
relevante siempre puede ser usada por otros, lo que propicia la colaboración y
la coautoría de contenidos; además, la inteligencia colectiva genera
comunidades virtuales en torno a una web participativa que es aprovechada en
novedosos negocios y en el ámbito educativo.
La Web y su utilización
indican una actitud en la que se le otorga renovada importancia a lo social, a
la interconexión entre iguales y se reconoce el valor que cada individuo aporta
al conjunto.
·
Respecto a las desventajas que estas herramientas representan para los
estudiantes se encuentran, entre otras, la distracción generada por la variedad
de información irrelevante, así como la falta de concentración en una tarea, la
distracción proviene de las tantas ligas o vínculos a otros textos
complementarios, datos o información anexa. Otra desventaja son los sitios con
información irrelevante y de baja calidad académica, así como la saturación de
contenidos que, en su momento, no pueden ser categorizados en cuanto a su
pertinencia e interés para el estudiante.
·
El papel del docente en el uso de las redes
sociales para el aprendizaje
Para que las redes puedan
convertirse en parte de la transformación educativa, es importante resaltar que
el docente tiene un papel significativo, puesto que participa en el proceso de
generar conocimientos junto con el estudiante de forma construida y compartida;
a partir de esto, se entiende que los procesos centrales del aprendizaje son la
organización y comprensión del material informativo, ya que el aprendizaje es
el resultado de la interpretación.
Sin embargo, en este tipo de
situaciones de aprendizaje, el esfuerzo del profesor está centrado en ayudar al
estudiante a desarrollar talentos y competencias utilizando nuevos esquemas de
enseñanza, lo cual lo convierte en un guía del proceso de
enseñanza-aprendizaje. A la par, el estudiante se vuelve un ser más autónomo y
autosuficiente que construye sus propios conocimientos. El profesor ahora tiene
la labor de ayudarle a aprender.
5. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y LA PROGRAMACIÓN
El pensamiento
computacional se define como el proceso por el cual un individuo, a través
de habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico,
del pensamiento lateral y otros más, logra hacerle frente a problemas
de distinta índole. Incluye habilidades para modelar y descomponer un
problema, procesar datos, abstraer, generalizar y crear algoritmos.
En tanto, la
programación es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que
éste pueda resolver por nosotros un problema de manera general.
Incorporar
estas temáticas en los centros educativos permite motivar el interés de las y
los estudiantes hacia las áreas de las ciencias, tecnología, matemática e
ingeniería, fomentar el desarrollo de competencias y favorecer un mayor
entendimiento y apropiación de las tecnologías, que les permita transitar de
'usuarios consumidores' a potenciales 'creadores' en ambientes tecnológicos.
En concreto, la
propuesta se basa en el uso de recursos educativos disponibles gratuitamente en
internet, que faciliten y apoyen la labor de las y los docentes para su
implementación en aula, con y sin conexión.
Pilares del
pensamiento computacional
1.
Descomposición
de un problema en fases más pequeñas.
2.
Reconocimiento
de patrones repetitivos.
3.
Abstracción de
información irrelevante al problema propuesto.
4.
Algoritmos
escritos presentados para la resolución del problema. (serie ordenada de
instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado
problema).
Habilidades que
se desarrollan con el pensamiento computacional
Van mucho más
allá de codificar un programa. En realidad, el proceso es la clave ya que
permite:
•
Identificar y
entender el problema.
•
Considerar,
reflexionar y definir cuáles son las soluciones efectivas.
•
Aplicar una
metodología.
•
Probarla.
•
Y, si no brinda
los resultados esperados, poder modificar y ejecutar nuevamente soluciones.
Ventajas del
pensamiento computacional en el siglo XXI
•
Las habilidades
de pensamiento computacional mejoran las competencias laborales y son
beneficiosas para las carreras en
prácticamente todos los sectores.
•
Ayuda a los
trabajadores de una empresa a asumir un papel activo en pensar los problemas y
crear soluciones.
•
A través de las
técnicas de descomposición y la construcción de secuencias de pasos ayuda a
resolver problemas utilizando el pensamiento algorítmico.
•
Impulsa a
entender cuáles aspectos de un problema son susceptibles a ser resueltos
mediante la computación.
•
Contribuye a
reconocer la posibilidad de las técnicas computacionales de una manera
novedosa.
6.
LA PIZARRA
INTERACTIVA
Sistema
tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video
proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un
formato idóneo para la visualización en grupo. Se puede interactuar
sobre imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón,
teclados.
Ventajas
de utilizar una pizarra interactiva
- Las clases son más atractivas para
docentes y alumnos.
- Se aumenta el proceso de interacción en la clase.
- Es un recurso flexible a otras
estrategias docentes.
- Se tiene acceso directo e inmediato a
cualquier recurso audiovisual.
- No existe la necesidad de tomar apuntes, ya
que todo aparece en la pantalla.
Pizarra interactiva Miro
Es una pizarra virtual online
rápida, fácil de usar y gratuita pensada para ayudarte a colaborar con otros en
cualquier momento y en cualquier lugar.
No
importa si tus equipos comparten oficina, trabajan de forma distribuida o
remota; Miro te ofrece una experiencia intuitiva y motivadora con múltiples
opciones para colaborar con tu equipo en pizarras virtuales en tiempo real o
asíncrono.
Te da
la libertad de elegir la forma en que quieres trabajar con tu equipo. No
importa si quieres organizar una lluvia de ideas online, documentar una
reunión, dar una clase o gestionar un flujo de trabajo, las posibilidades de
colaboración son infinitas en la pizarra online.
Pizarra
interactiva del Teams
Cada
Teams reunión tiene una pizarra dedicada, en la que los participantes tienen
espacio para trabajar juntos.
La aplicación de pizarra nos da las
siguientes herramientas:
- Lápices de diferentes colores y tamaños para
dibujar.
- Borrador.
- Regla
- Selección de lazo
- Agregar texto.
- Agregar notas.
- Agregar imágenes.
- Agregar documentos (word, pdf, power point).
- Agregar listas de seguimiento.
Pizarra
interactiva Padlet
Es un muro digital que permite almacenar y compartir
contenido multimedia, también se utiliza como
una pizarra colaborativa; permite enlazar imágenes, videos, audios y
documentos siendo una especie de biblioteca virtual. Padlet posee una
interfaz sencilla e intuitiva que facilita la manipulación de herramientas.
Existen
infinidad de actividades para realizar con Padlet dentro y fuera del aula.
Algunas
ideas:
·
Construir un portafolio
digital.
·
Proyectos.
·
Boletín de noticias.
·
Club de lectura.
·
Debates.
7.
LA
COMPUTADORA EN EL AULA
La computadora como herramienta de apoyo en el proceso
de aprendizaje en las aulas de educación, tiene su base en la necesidad de
innovación educativa porque conceptos, técnicas y modos de producir el
conocimiento en la sociedad y en el aula han ido evolucionando. Para los nuevos
entornos de aprendizaje deben estar enriquecidos con materiales didácticos que
lleven inmersa la tecnología. La nueva sociedad del conocimiento ofrece un gran
potencial de herramientas y dentro de ellas se encuentra la computadora como
herramienta básica para la enseñanza y el aprendizaje.
Así mismo, en los centros educativos debe integrarse
el ordenador como medio facilitador en el desarrollo de actividades que van
desde los usos básicos de los programas como Word, Excel, Power Point y otros,
hasta la interacción a través de gran cantidad de materiales interactivos que
promueven el desarrollo potencial del educando y propician aprendizaje
significativo.
En términos generales, la computadora en el aula
ofrece entornos de trabajo en grupo, trabajo direccionado por el docente para
reforzar el conocimiento o introducir a los estudiantes en un concepto
concreto, el uso de juegos o programas creativos para motivar al alumno a
expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado o
sencillamente mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
Cada día las TIC están incursionando en la educación y
por ende en los centros escolares. Los alumnos de hoy ya tienen acceso a
computadoras, las cuales utilizan para realizar sus actividades escolares
dentro y fuera del aula de clase. Además, la computadora es una herramienta
esencial de uso diario, tanto para docentes como para los educandos que
facilitan el desarrollo de actividades, motivan a los educandos y se promueve
la construcción de aprendizajes significativos.
8.
LA COMUNICACIÓN
EDUCATIVA MEDIANTE LOS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS
Se define como intercambio de ideas, necesidades,
informaciones, deseos, entre dos o más personas.
ENSEÑANZA
CENTRALIZADA EN EL PROFESOR O LOS CONTENIDOS
El objetivo primordial es transmitir conocimientos. El
profesor sería el emisor y el estudiante sería el receptor. Idealmente, los
roles pueden intercambiarse volviéndose el profesor “receptor y el alumno
“emisor”
IMPORTANCIA DE LOS SÍMBOLOS EN LA EDUCACIÓN
Los símbolos son convenciones utilizadas por los seres
humanos en una determinada cultura.
Cada símbolo posee un significante (es la parte
física) y un significado (la idea que representa ese símbolo).
Un ejemplo profesor y alumno son símbolos vivientes.
Gestos, color de piel, lo que dicen, como lo dicen, acento, movimientos, tono,
actitud, su cuerpo y en general cada aspecto de la persona, conlleva un
mensaje.
FORMAS DE COMUNICACIÓN
·
LA COMUNICACIÓN VERBAL
Y SUS INSTRUMENTOS DIDÁCTICOS Instrumentos técnicos utilizados por el maestro
en su práctica didáctica, que le ayudan a alcanzar determinados objetivos.
·
COMUNICACIÓN VERBAL
ORAL. LA PALABRA HABLADA
SITUACIONES
DIRECTAS CON LA PALABRA HABLADA COMO INSTRUMENTO DIDÁCTICO
·
Ejemplos contextualizados.
·
Estímulos a alumnos
para fomentar la participación siempre en función de ellos mismos.
·
Humor apropiado y oportuno.
·
Llamar a los
estudiantes por su nombre.
·
Utilizar canciones,
poemas, dichos populares y demás como material de apoyo.
·
Utilizar posesivos
plurales: “nuestra aula” en vez de “mi aula”.
VENTAJAS DE LA
COMUNICACIÓN VERBAL ORAL
·
Corregir malos
entendidos de manera inmediata
·
Recibir retroalimentación
·
Generar preguntas y
respuestas de los alumnos
MODALIDADES
·
Debates: Análisis de un
tema o investigación.
·
Exposición de ideas y
justificación de las mismas
·
Mesas redondas:
Enriquecedor especialmente si hay especialistas invitados.
·
Comentarios de lecturas
asignadas: División de una gran lectura en grupos con subtemas asignados para
posteriormente compartir apuntes y datos.
·
Estudio de caso: juzgar
o evidenciar posibles soluciones a un problema específico.
·
Por medio del escucha
es que el receptor (alumno) se vuelve emisor¨ y el emisor (profesor) en
receptor¨.
·
Se requiere
concentración, análisis, reelaboración de ideas, en fin, es un proceso mental
complejo; en otras palabras, un silencio activo.
·
Tres funciones del que
escucha que son: 1. Mantenerse activo 2. Guardar la atención.3. Revelar
la intencionalidad.
LA LECTO ESCRITURA: la lectura y escritura son
valiosos instrumentos didácticos pues de no ser por ellos el aprendizaje queda
en manos de la memoria únicamente.
LA COMUNICACIÓN NO VERBAL Y SUS INSTRUMENTOS
DIDÁCTICOS
La comunicación no verbal es sumamente compleja debido
a qué está sujeta a una gran cantidad de interpretaciones
EL CUERPO COMO PRIMER INSTRUMENTO DIDÁCTICO
·
Fue utilizado antes del
nacimiento de la pedagogía.
·
Los ritos, las
tradiciones y otras formas culturales y religiosas utilizaban expresiones
corporales.
·
Ejemplos en el aula: 1.
Saludar antes de la clase 2. Una palmada en la espalda
LOS GESTOS COMO VEHÍCULO DE COMUNICACIÓN
Los alumnos los observan, perciben de su profesor y de
otros estudiantes.
ALGUNOS ASPECTOS A TENER EN CUENTA
1. No adoptar una sola posición durante toda la
lección, ni en todas las lecciones.
2. Evaluar que gestos que ayudan en la compresión de
los contenidos
3. No gesticular tanto como para perder la atención
del grupo.
4. Mantener contacto visual con los alumnos y evitar
ver para el techo o el reloj, etc.
5. Examinar en qué forma se acerca a los estudiantes
OTROS INSTRUMENTOS
DIDÁCTICOS, LOS INSTRUMENTOS CIENTÍFICOS
Sistemas de impresión, con la litografía, así como el
desarrollo de sonidos, imágenes, de técnicas cinematográficas, de fotografía,
televisión y radio, se sirve la didáctica, para favorecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
·
El estudio de las
técnicas que tienen que ver con la comunicación, ya sea verbal o no verbal,
siempre y cuando estas técnicas colaboren con los fines formativos en un
contexto socio cultural específico.
·
Los profesores deben 1.
aprovechar los instrumentos tecnológicos 2. realizar cursos de corta duración
3. simplemente sentarse frente a una máquina y explorar sus posibilidades.
9. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA DIDÁCTICA ¿CÓMO Y
CON QUÉ ENSEÑAR?
1.
OBJETIVO DE LA DIDÁCTICA ¿PARA QUE ENSEÑAR?
“un proceso”
El
educador debe conocer y analizar las orientaciones del sistema educativo
(fines, propósitos y política educativa) para poder concretar los objetivos
didácticos en el aula, y valorar su práctica pedagógica a la luz de dichas
pautas coherentes con el contexto sociocultural del que forma parte el sistema.
ELECCIÓN DE LOS OBJETIVOS
La selección de los objetivos a
nivel micro es una decisión fundamental que requiere información previa:
a.
Del niño.
b. De los contenidos del área, nivel o grado a cargo.
c. Del contexto sociocultural de la institución educativa.
d. Y de su propio desempeño pedagógico.
2.
CONTENIDOS
DE LA DIDÁCTICA
¿Qué enseñar?
Contenidos
(conjunto de saberes culturales) que los estudiantes deben apropiarse y que
están explicitado en el programa del curso según el nivel. Dichos contenidos
incluyen conceptos, principios, fenómenos, procedimientos, habilidades,
destrezas, capacidades, valores, actitudes y otros.
ORGANIZACIÓN
DEL CONTENIDO
·
Asignatura o
materias de estudio: es la más
tradicional, las asignaturas se trabajan aisladas una de otras.
·
Interdisciplinariedad: respuesta a la anterior, se integran los elementos
formales que subyacen y son comunes en las diferentes asignaturas. Se
da más en la educación universitaria.
·
Globalización: se trabaja con centros de interés el niño(a) es el
que propone el tema y de ahí sale el planeamiento.
3.
ESTRATEGIAS
DE ENSEÑANZA
¿Cómo enseñar?
Las
estrategias de enseñanza son las que median para que el estudiante logre su
aprendizaje, encierran actividades del alumno, del docente y otros actores
sociales. Orienta la acción docente, para que el estudiante procese y
estructure los contenidos.
MATERIAL DIDACTICO
¿Con qué enseñar?
Se
entiende por material didáctico desde un gráfico o una fotografía, hasta los
materiales electrónicos más sofisticados a los que un educador pueda tener
acceso.
Para la selección de los materiales se debe tener en
cuenta:
·
Que posea un efecto
motivador.
·
Que posea un contenido.
·
Que conforme una estructura.
·
Que permita en el
estudiante una representación mental.
·
Las características internas.
4.
LA
EVALUACION DEL APRENDIZAJE
¿Para qué, cómo y qué evaluar?
·
La evaluación tiene
varios alcances y, dependiendo de la concepción educativa que se posea, así se
percibe y se aplica.
·
Evaluación se vincula
con el hecho de juzgar algo: características de las personas, procesos, cosas,
fenómenos, sistemas, ideas, y otros.
Propósitos de la evaluación:
·
Evaluación diagnóstica: consiste en determinar si el estudiante posee las
condiciones y los requisitos previos para iniciar bien el proceso de
aprendizaje
·
Formativa: proveer
y recolectar información durante el proceso que permite reorientar las
actividades de los docentes y alumnos.
·
Sumativa: comprobar
el logro obtenido por el estudiante al finalizar un objetivo, unidad, periodo
escolar para obtener una calificación.
TAREAS BASICAS DE LA EVALUACIÓN
·
Recoger información.
·
Realizar juicios de valor.
·
Orientar.
·
Tomar decisiones.
10. LA COMUNICACIÓN Y EL PROCESO EDUCATIVO:
EXPOSICIÓN, CHARLA, DEBATE, PANEL, MESA REDONDA, SIMPOSIO, PHILLIPS 66, FORO,
ENTREVISTA
Podemos entenderlo desde el modelo transmisor, la
educación como transmisión de conocimientos para ser memorizados y
"aprendidos" por los educandos, sitúa a estos últimos como objetos de
recepción y depositarios de informaciones, siendo el típico modelo escolástico
de la clase frontal, con el docente al frente y los alumnos escuchando (o
haciendo como que escuchan) para después ser evaluados por la literalidad con
que repiten y reproducen lo escuchado. Este modelo ha sido definitivamente
criticado por muchos estudiosos de la pedagógica, pero la realidad escolar nos
demuestra que, se sigue siendo utilizando en diferentes actividades educativas.
Paralelamente, en el ámbito de la comunicación, se
presenta el modo clásico de entenderla como transmisión unidireccional de
mensajes por un emisor ("locutor") a unos receptores
("oyentes").
El otro modelo educativo
es el proceso de enseñanza/aprendizaje y la participación activa de los
educandos; que los considera como sujetos de la educación y ya no como
objetos-receptáculos; y plantea el aprendizaje como un proceso activo de
construcción y de re-creación del conocimiento. Para esta concepción, todo
aprendizaje es un producto social; el resultado -tal como lo postuló Vygotsky-
de un aprender de los otros y con los otros. Educarse es involucrarse en una
múltiple red social de interacciones. Presentando una relación con la
comunicación, entendida y definida como dialogo e intercambio en un espacio en
el cual, en lugar de locutores y oyentes, instaura interlocutores.
Entre las técnicas a
utilizarse para que el proceso de comunicación sea más efectivo están:
·
EXPOSICIÓN: Consiste en explicar un tema o una idea
con la intención de informar. La exposición se
hará de forma clara, sencilla y ordenada para que se entienda bien.
·
CHARLA: es la acción de charlar (conversar,
platicar, parlar). Una charla,
en este sentido, es una conversación entre dos o más personas.
·
DEBATE:
es un acto de comunicación y
exposición de ideas diferentes sobre un mismo tema entre dos o más personas. El
que sea más completo a medida que los argumentos expuestos vayan aumentando en
cantidad y en solidez de sus motivos; al final de todos los argumentos
expuestos por cada una de las personas, el intermediario deberá llegar a un
fijo acuerdo.
·
PANEL: es una reunión entre
varias personas que hablan sobre un tema específico. Los miembros del panel,
que suelen recibir el nombre de «panelistas», exponen su opinión y punto de
vista sobre el tema que se va a plantear. Cada uno de los expositores presenta
un punto del mismo, completando o ampliando, si es necesario el punto de vista
de los demás.
·
MESA REDONDA: es una forma de debate académico y
político donde los participantes están de acuerdo en un tema específico para
discutir. A cada persona se le da el mismo derecho a participar, debido a la
disposición circular normalmente utilizado en las mesas redondas, todos tienen
el mismo derecho de opinar y escuchar, por esa razón se considera libre. Cada
integrante participa con la misma autoridad, respeto y derecho.
·
SIMPOSIO: es una reunión de expertos en la que se expone y
desarrolla un tema de forma completa y detallada, enfocándolo desde diversos
ángulos a través de intervenciones individuales, breves, sintéticas y de
sucesión. El auditorio formula preguntas y dudas que los expertos
aclaran y responden.
·
PHILLIPS 66: es una técnica de dinámica donde se
habla 6 minutos en equipo, se basa en dividir un grupo o reunión social en
subgrupos de 6 individuos y hacerlos discutir sobre un tema en específico.
Finalmente se obtiene una idea general de las conclusiones de cada grupo. Fue
creada en 1948 por el norteamericano J. Donald Phillips, al cual se debe su
nombre.
·
FORO: es un lugar físico o virtual que se
emplea para reunirse e intercambiar ideas y opiniones sobre diversos temas de
interés común. Pueden clasificarse en: foros públicos, foros privados y foros
protegidos. Lo importante de participar en ellos es que se pueden escuchar las
diferentes perspectivas sobre un tema, a la vez que podemos intervenir
enriqueciendo el debate con nuestro punto de vista y llegando a un acuerdo. Es,
esencialmente, una técnica oral realizada en grupos. Las fases del debate son:
Apertura, Cuerpo, Sesión de preguntas y respuestas, Conclusión.
·
ENTREVISTA: es un intercambio de ideas, opiniones
mediante una conversación que se da entre una, dos o más personas donde un
entrevistador es el designado para preguntar, pueden ser estructuradas o no.
11. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA PRESENTACIONES
ORALES Y VISUALES
Los programas para hacer
presentaciones son cada vez más necesarios en ámbitos laborales y educativos.
En pleno auge de las telecomunicaciones y la globalización, las imágenes son clave a la hora de transmitir datos,
opiniones, deseos o intencionalidades. Por eso, hoy en día son la base de las presentaciones orales
que buscan ser efectivas y promover un mensaje claro y contundente.
Sin imagen, las palabras pueden diluirse, por eso resultan
imprescindibles para transmitir
ideas claras que resulten más interesantes y que puedan perdurar en la mente de los oyentes de tu exposición,
por mucho más tiempo.
Frente a esta necesidad de combinar contenidos altamente visuales con
oralidad, cada año aparecen nuevos programas y softwares que permiten crear presentaciones online
pagas o gratuitas. En esta nota, te
compartimos las más utilizadas y eficaces para que elijas la que mejor se adapta
a tus requerimientos.
¡10 programas para hacer presentaciones
increíbles!
1. Knovio
Este programa
gratuito permite agregar audios y videos a tu exposición
y compartirla directamente a través de las redes sociales o tu email. Una de
sus ventajas más destacadas es que podrás agregar todos los videos que quieras,
¡sin límites!
Entre
sus mayores ventajas se encuentra el no tener un límite de videos, por lo que
es posible agregar todos los que se crean necesarios.
2. PowToon
PowToon es un programa
de animación de videos sumamente interesante y práctico ya que
tu creación resultará atrapante y entretenida debido a la infinidad de
contenidos que ofrece esta plataforma.
Puede que a simple vista pienses que se trata
de una herramienta complicada para usar. Sin embargo, es similar al conocido
PowerPoint, con la particularidad de permitir la incorporación de diapositivas
animadas. Al igual que otros programas, posee una versión gratuita que
permite crear todos los videos que quieras, pero con una duración de hasta 5
minutos.
3. Prezi
Esta plataforma ofrece la posibilidad de crear
presentaciones animadas creativas y dinámicas.
Aunque al principio puede resultar un tanto compleja de entender, a los pocos
minutos de dedicarle tiempo para conocerla, ¡la vas a utilizar cual experto de
sistemas informáticos!
Es importante destacar que el acceso a este
programa es gratuito solo hasta los 100MB, lo cual te permitirá crear una
exposición con este tamaño.
4. Emaze
Esta poderosa herramienta posee
algunas de las mejores plantillas para crear
presentaciones online, entre las cuales podés elegir artículos de
diario o afiches publicitarios. Si no sabés utilizarla o te cuesta un poco, ¡no
te preocupes! ya que antes de iniciar tu trabajo, la página te ofrecerá un
tutorial súper práctico para que la uses sin problemas.
Al igual que otras de las opciones
mencionadas, tiene una versión gratuita con uso
limitado o una paga mensualmente. Una de sus ventajas principales es que
podrás agregarle una contraseña a tus creaciones y
enviarlas por mail o compartirlas en las redes sociales.
5. Hakiu Deck
Este programa
podría calificarse como la versión de Instagram debido
a su potencial y valores similares que otorga al uso de imágenes. No solo
es simple de manejar, sino que además ofrece la opción de utilizarlo
de forma gratuita desde una computadora o iPad.
Una vez terminada tu creación, podés elegir su
acceso (restringido o público) y transformarlo en PDF o en un documento de
PowerPoint y, compartirla en las redes sociales.
6. Slidebean
Esta plataforma online y
gratuita permite agregar contenido y adaptarlo automáticamente (sin
importar el formato) a una atractiva diapositiva, permitiéndote crear presentaciones
con un gran valor estético y en muy poco tiempo.
Su interfaz es muy sencilla y
la plataforma web permite exportar las presentaciones en Power Point o PDF.
Además, posee una gran variedad de plantillas con diseños atractivos para
utilizar en tu trabajo y ¡sorprender a tu audiencia!
7. Canva
El principal atributo de este programa es
lo sencillo que resulta su empleo y la calidad de imagen que provee,
siendo uno de los más empleados para crear gráficas para redes sociales,
curriculums vitae, tarjetería en general y presentaciones
online.
Cuenta con una gran
cantidad de diseños predeterminados que te permitirán
personalizar tu trabajo de acuerdo a tu gusto sin la necesidad de poseer
nociones de diseño gráfico.
8. Google Slides
Esta herramienta es otra de las grandes
posibilidades que ofrece Google en la nube. Con ella podés crear presentaciones
de manera colaborativa. Ofrece una gran cantidad de temas
y fuentes, además de poder de insertar videos y animaciones alucinantes.
9. Visme
Además de poder crear tus exposiciones, con
Visme también podrás realizar otro tipo de trabajos como infografías,
materiales gráficos y otros contenidos visuales.
Es una plataforma
muy intuitiva que no requiere conocimientos previos.
Ofrece variados temas y plantillas, elementos
interactivos, posibilidad de insertar videos y
otros contenidos de fuentes externas. También podrás insertar
texto animado o acceder a imágenes gratuitas y muchos
otros beneficios.
10. Swipe
Su lema es “convierte tus presentaciones en
historias” y si observamos bien las múltiples funciones que ofrece, su dicho es
una realidad.
Esta plataforma online trabaja en Markdown,
ofreciendo opciones interactivas como sondeos y
encuestas que la convierten en una
herramienta única y muy empleada por expertos en este ámbito.
Con un simple enlace podrás compartir tu
trabajo con cualquier persona y en cualquier dispositivo. Además, sus geniales
recursos permiten que los estudiantes o la
audiencia participe con sus teléfonos o dispositivos contestando encuestas
online, lo cual convierte a las presentaciones
en una experiencia más atractiva y dinámica.
12. MULTIENTORNOS PARA EL APRENDIZAJE
TELEFORMACIÓN
La teleformación, o como es más conocido en inglés, e-learning,
es un método de formación o enseñanza que se caracteriza por impartirse a
distancia, por no requerir la presencia física y continuada de los alumnos y
por no tener unos horarios definidos. Estos cursos a distancia se realizan a través
de Internet y su precio suele ser, además, mucho menor que el de la formación
tradicional y presencial. ¿Quieres saber qué es la teleformación y
cuáles son sus principales beneficios? No dudes en seguir leyendo.
Hoy en día, ser mejor que la competencia y ofrecer un valor añadido se
ha convertido en una obligación no solo para las empresas, sino también para
los trabajadores. Son tantas las personas que aspiran a un mismo puesto de
trabajo, que diferenciarse del resto de
candidatos resulta clave. Y uno de esos elementos puede ser, por supuesto, la
formación especializada.
Ventajas de la teleformación
Por
eso, cada vez más personas se animan a completar
su formación profesional o universitaria con algún máster
o curso de especialización. Pero, ¿qué ocurre cuándo todos los másters
o cursos que te interesan se imparten lejos de tu lugar de residencia? Además
de abonar el precio de la formación, mudarte a otra ciudad de forma temporal
puede no ser una opción sostenible económicamente, por lo que la teleformación se
convierte en una opción muy atractiva y cómoda.
Adicionalmente,
es posible que no te compense adquirir esa formación de forma presencial porque
ello no te permitiría conciliarlo con tu trabajo o con tus responsabilidades
familiares. Es en esas situaciones en las que también es más viable optar por
la teleformación o e-learning. Y una de las principales
ventajas de estos cursos online es
la libertad de organización del tiempo que los estudiantes que escogen este
tipo de formación tienen.
Tan
solo se fijan objetivos y se proporcionan
materiales; el trabajo y las pruebas las realizan los
alumnos cuando lo consideran oportuno, aunque en ocasiones sí que puede haber
periodos de tiempo, de una semana por ejemplo, para entregar determinados
trabajos.
Características de los
cursos de teleformación
Como ves, la teleformación ofrece muchas ventajas, que
además pueden ser aprovechadas también a través del Servicio Público de
Empleo Estatal (SEPE) para, de estar forma, acreditar esa formación de
forma oficial. Así, se tendrán muchas más opciones de acceder de nuevo al
mercado laboral. Para ello, debes tener en cuenta varias cuestiones:
·
Existe un catálogo en el que se incluyen todos los cursos impartidos por el
SEPE: este es el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales
(CNCP). Puedes consultarlo para conocer qué tipo de formaciones se
imparten, cuáles son sus principales características y si alguna te
interesa especialmente.
·
La formación será impartida por las diferentes entidades de
formación, que deberán cumplir una serie de requisitos. Básicamente, estos
son: poder proporcionar una acreditación por cada unidad de formación,
comunicar debidamente al SEPE el inicio y el final de cada formación y
alinearse a las exigencias técnicas, pedagógicas y físicas que así se hayan
establecido previamente.
·
Como te habrás asegurado de que la entidad que escojas para adquirir la
formación que hayas elegido cuenta con la autorización del SEPE para
impartir esta teleformación, cuando finalice la misma automáticamente
recibirás un certificado de
profesionalidad, y en el SEPE podrá constar esta adquisición de conocimientos por tu
parte.
TELETRABAJO
Permite trabajar en un lugar diferente a
la oficina. El trabajo se realiza en un lugar alejado de las oficinas
centrales o de las instalaciones de producción, mediante la utilización de las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
Ventajas
Autonomía /Poder trabajar sin moverse de
casa, disponibilidad para organizar el tiempo
Ahorro de costos y espacio para la empresa
Ahorro de tiempo y dinero en
desplazamientos
Menor
contaminación ambiental
Desventajas
Necesidad de alta autodisciplina para
poder organizarse.
Dificultad para motivar a los
trabajadores. Pérdida de fuerza corporativa
Puede producir sensación de aislamiento en
el trabajador y conducir a problemas de tipo psicológico y relacionales
Ley para regular el
teletrabajo N° 9738
LA ASAMBLEA LEGISLATIVA DE LA REPÚBLICA DE
COSTA RICA
2019
ARTÍCULO 1- Objeto. La presente ley tiene como objeto
promover, regular e implementar el teletrabajo como un instrumento para la
generación de empleo y modernización de las organizaciones públicas y privadas,
a través de la utilización de tecnologías de la información y comunicación.
ARTÍCULO 8- Obligaciones de las personas
empleadoras.
a) Proveer y garantizar el mantenimiento de
los equipos, los programas, el valor de la energía determinado según la forma
de mediación posible y acordada entre las partes y los viáticos, en caso de que
las labores asignadas lo ameriten. La disposición anterior podrá ser variada en
aquellos casos en que el empleado, por voluntad propia, solicite la posibilidad
de realizar teletrabajo con su equipo personal y la persona empleadora acepte,
lo cual debe quedar claro en el contrato o adenda y exime de responsabilidad a
la persona empleadora sobre el uso del equipo propiedad de la persona
teletrabajadora.
b) Capacitar para el adecuado manejo y uso de los equipos y programas
necesarios para desarrollar sus funciones.
c) Informar sobre el cumplimiento de las
normas y directrices relacionadas con la salud ocupacional y prevención de los
riesgos de trabajo.
d) Coordinar la forma de restablecer las
funciones de la persona teletrabajadora, ante situaciones en las que no pueda
realizar sus labores o estas se vean interrumpidas.
e)
Reconocer el salario al empleado por no poder teletrabajar en aquellos casos
donde:
1.
La persona teletrabajadora no reciba las
herramientas o los programas necesarios para realizar las labores o no se le
delegue trabajo o insumos.
2.
El equipo se dañe y la persona teletrabajadora
lo haya reportado en un plazo no mayor a veinticuatro horas.
3.
Los sistemas operativos o las tecnologías de
la empresa no le permitan a la persona teletrabajadora realizar sus funciones y
esta situación sea debidamente reportada en un plazo no mayor a veinticuatro
horas.
ARTÍCULO 9- Obligaciones de las personas
teletrabajadoras.
a) Cumplir con los criterios de medición, evaluación y control
determinados en el contrato o adenda, así como sujetarse a las políticas y los
códigos de la empresa, respecto a temas de relaciones laborales,
comportamiento, confidencialidad, manejo de la información y demás
disposiciones aplicables.
b) Informar en un plazo no mayor a veinticuatro horas su situación
y coordinar con la persona empleadora la forma como se reestablecerán sus
funciones, cuando se presente cualquier situación donde la persona teletrabajadora
no pueda realizar sus labores o estas se vean interrumpidas.
c) Informar en un plazo no mayor a
veinticuatro horas a la persona empleadora, la situación acontecida y coordinar
las acciones a seguir para garantizar la continuidad de sus labores, cuando las
herramientas, los materiales y demás implementos afines, que la persona
empleadora haya entregado a la persona teletrabajadora para la realización de
sus labores, sufran algún daño, extravío, robo, destrucción o cualquier otro
imprevisto que impida su utilización.
d) La persona teletrabajadora debe cumplir
con el horario establecido, su jornada laboral y estar disponible para la
persona empleadora durante dicho horario y jornada. El incumplimiento de la
jornada u horario de trabajo, o bien, el no estar disponible para la persona
empleadora durante dicho horario y jornada serán considerados como abandono de
trabajo.
13. INTERNET APLICADO A LA EDUCACIÓN
Internet es una "red de redes" es decir una red que no sólo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre si…
(artículos historia.htm)
Por otra parte, la educación proviene del latín educare. Y es un proceso de promover conocimientos y las normas de cortesía de una persona. * Es el proceso bidireccional mediante el cual se transmite
conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar.
A través del uso del
Internet se posibilita, por primera vez en la historia de la educación que la mente quede
liberada de tener que retener una cantidad enorme de información. Sólo es
necesario comprende los conceptos sobre la dinámica de los procesos en las cuales una información está encuadrada, ello permite
utilizar métodos pedagógicos con los cuales el alumno puede aprender más y mejor en
un año lo que requería tres.
Ahora los docentes pueden destinar su esfuerzo y el de los alumnos en desarrollar más
las capacidades mentales que les posibiliten a los estudiantes poder comprender adecuadamente la información y elaboración
creativamente pudiendo así producir una calidad superior de razonamiento.
En la actualidad
evaluaciones sobre a calidad educativa de los alumnos que egresan de la escuela media han demostrado que la mayoría no comprenden
bien lo que leen y tienen serias deficiencias es poder razonar eficientemente.
Por eso deben tener bien en
cuenta la forma como la Internet puede mejorar la calidad del educando ya que
este se puede en algunos casos revertir en su contra ya que por lo fácil que es
acceder a esta fabulosa herramienta los adolescentes no se detienen a analizar ni a interpretar lo que allí se les
trata de empeñar.
Es de suma importancia que
las personas que no estén capacitadas para elaborar con eficiencia, creativamente, lo cuantiosa y variada información que pueden obtener
en Internet, no podrán utilizar en forma óptima este extraordinario
instrumento, verán empobrecido el proceso de convertir la información en conocimiento, en su desempeño laboral a nivel de ignorancia que ello produce permite hablar de un tipo
de analfabeto que será cada vez más rechazado en los ámbitos laborales.
Respecto de la enseñanza formal, Internet puede ser útil de tres maneras: *
Como apoyo a la enseñanza tradicional; * Como complemento a ella; * Como
sustituto de esa enseñanza escolarizada o presencial.
14. HERRAMIENTA INTEGRADORA DE LAS TIC
APLICACIONES
DE LAS TIC´S EN LA VIDA COTIDIANA
1.- Aplicaciones de las TICS en la guerra: En
la guerra se aplican las tecnologías en la ubicación geográfica y el
posicionamiento global. Los bombarderos estadunidenses usaron estas tecnologías
como herramienta de ataque mediante el ¨mapeo¨ satelital y la interfase con los
bombarderos.
Otro
buen ejemplo de las aplicaciones es el dispositivo que tienen los misiles, que
cuentan con sistemas ¨inteligentes¨ de reconocimiento de blancos.
2.- Aplicaciones de las TICS en Política: Muchos
políticos están usando ahora las redes sociales como Facebook con el fin de
hacer llegar sus ideas a la población, las TICS se usan en la elaboración de
encuestas, como medio masivo de comunicación, para elaborar propagando
política.
3.- Aplicaciones en la administración. La
incorporación de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) en la actividad de la Administración y en el funcionamiento del sistema
sanitario mejoran la calidad de vida del ciudadano, proporcionando herramientas
eficaces para la reducción de tiempos y costes. Según los participantes en la
mesa redonda organizada por Telefónica “Las TIC en la Administración y la
Sanidad: la cercanía al ciudadano”, las características y capacidades de las
TIC favorecen la simplificación de estos procesos, impulsan la participación del
ciudadano en la gestión de los servicios públicos y mejoran el diálogo
médico-paciente.
En
cuanto al grado de implantación de los servicios on-line en la Administración,
España ha experimentado un incremento considerable en los últimos años,
situándose en el 64 por ciento, por encima de la media europea y entre los seis
países europeos con mayor grado de desarrollo en servicios básicos accesibles
vía web, según datos del informe de Telefónica “La Sociedad de la Información
en España 2003”. En este sentido, los mejores resultados se han alcanzado en
los servicios públicos coordinados a nivel central, como la búsqueda de empleo
o la declaración de la renta.
4.- Aplicaciones de las TISC en la medicina: Un ordenador bastaría para
hacer una buena historia clínica, mejorar el seguimiento de los pacientes,
sobre todo el de los enfermos crónicos, ahorrar costes e incluso subir la
autoestima de los médicos. Las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) llegan tarde a las consultas, pero su buen uso mejoraría nuestra sanidad.
5.- Aplicaciones de las TICS en la Educación: Las
TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es
necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta
realidad.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos
aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual.
No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es
preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se
transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones
(textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes
culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa
la gran oportunidad, que presenta dos facetas:
·
Integrar esta nueva cultura en la
Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza
·
Ese conocimiento se traduzca en un uso
generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una
formación a lo largo de toda la vida
·
El segundo aspecto, aunque también muy
estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC
para aprender y para enseñar. Es decir, el aprendizaje de cualquier materia o
habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante
Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver
muy ajustadamente con la Informática Educativa.
Se
pueden destacar algunos usos
concretos:
·
INTERNET
COMO FUENTE GENERAL DE INFORMACIÓN: Internet
constituye una importante herramienta de investigación y permite la interacción
a un doble nivel: entre personas y con los contenidos. Ello, facilita que pueda
desarrollarse más fácilmente un proceso de aprendizaje cooperativo centrado en
la búsqueda, tratamiento, procesamiento y presentación de la información.
·
CREACIÓN
DE PÁGINAS Y SITIOS WEB
Las ventajas son fantásticas. En adelante, cualquier persona interesada,
alumno o no, podrá tener acceso a los contenidos, el caudal de información y
acervos digitales que antes estaban dispersos con tan solo visitar la página,
elegir la pestaña y links de su preferencia, utilizar sus motores de búsquedas
para personalizar sus intereses y localizar lo que se busca.
·
EL
CORREO ELECTRÓNICO COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN: El
correo electrónico se ha convertido en la gran herramienta telemática para la
comunicación interpersonal. Como herramienta educativa, se halla integrada en
proyectos sistemáticos de colaboración a distancia, pero también en
prácticamente cualquier uso que requiera la comunicación entre docentes o
alumnos/as en lugares distantes.
Sus posibilidades educativas derivan de sus propias características como
medio de comunicación general, como señala Adolfina Pérez:
El correo electrónico es asincrónico. Cuando comunicamos por e-mail no
necesitamos quedar con anterioridad con la persona esté en el lugar de
recepción, como sería el caso del teléfono.
El tiempo transcurrido entre la emisión y la recepción del mensaje es
prácticamente instantáneo.
Los participantes o interlocutores se encuentran en un ciberespacio
educativo con pocos límites para la participación por el estatus o problemas
personales.
El correo electrónico no requiere un espacio y tiempo concreto para
realizar comunicación por lo que las comunicaciones frecuentemente se hacen
entre de otras actividades.
La comunicación puede ser entre individual o entre grupos.
·
EL
PROCESADOR DE TEXTO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
1) Como herramienta que mejora la presentación de
lo escrito y su integración con las imágenes.
2) Como herramienta de reelaboración y,
por tanto, de aprendizaje a través de la corrección-mejora de lo realizado.
Esta reelaboración puede darse de forma individual, pero será más rica si se
hace entre varios/as alumnos/as (simultánea o consecutivamente) y en
interacción con el profesorado.
3) Como instrumento de mejora de la comunicación (intercambio).
Aunque no es imprescindible para dar a conocer o intercambiar lo realizado con
otras personas, la utilización de un procesador de texto y su impresión
posterior mejora la facilidad de lectura y la realización de policopias. Si se
combina con correo electrónico, presentaciones multimedia, etc., lógicamente se
potenciará su poder comunicativo.
4) Como instrumento colaborativo para
la realización de tareas. En este caso, se trata de construir un texto "a
medias", de forma simultánea (varias personas piensan lo que escriben a la
vez) o consecutiva (unos escriben o reescriben a continuación de otros).
También en este caso es cierto que el procesador no es un instrumento
imprescindible, pero amplía mucho las posibilidades de colaboración,
posibilidades que también se multiplican si lo integramos con la comunicación
telemática.
·
EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
EN COMUNIDADES VIRTUALES
"Una
Comunidad Virtual es un grupo de usuarios que interactúan intensivamente a
través de algún medio. Es una agregación social que emerge de la red cuando un
conjunto de personas lleva a cabo discusiones públicas con una cierta extensión
y regularidad, con suficiente sentido humano para formar tejidos de relaciones
personales en el ciberespacio. No emerge automáticamente, sino que requiere de
un tiempo, de muchas interacciones, de metas y experiencias compartidas, así
como también de una membrecía y una identidad de grupo."
·
APLICACIONES EDUCATIVAS Y
MATERIALES DIGITALES USADOS POR EL ALUMNADO
·
PROGRAMAS PARA LA CREACIÓN
DE MATERIALES EDUCATIVOS
15. MAPAS MENTALES
Un mapa mental es un
diagrama que representa conceptos relacionados a partir de un tema principal o
palabra clave. El tema principal se ubica al centro y se expande en todas
direcciones con los conceptos relacionados – ideales para lluvias de ideas y
organizar información de manera espontánea.
¿Cuáles son las características de un mapa mental?
Las características más
importantes de los mapas mentales son:
- El tema principal se ubica al centro del
diagrama.
- Los conceptos relacionados se van enlazando
alrededor del tema principal
- Cada rama del tema principal se desarrolla
independientemente de acuerdo con cada tema
- El tema es más específico al centro, las ideas
del perímetro son cada vez más específicas.
Casos de uso versátiles
- En la educación, los negocios, la informática
o prácticamente cualquier campo: Los
mapas mentales son tan versátiles y fáciles de crear que se emplean
ampliamente en el mundo de los negocios, de la educación, en la
informática y en otros campos.
- Tormenta de ideas: La creación de mapas mentales es
perfecta para debatir ideas sobre un concepto. Se centra en los
pensamientos, permitiendo que surjan otras ideas y mostrando cómo se
relacionan unas con otras. Los individuos o los equipos pueden usarlos
para dejar fluir su creatividad libremente sin desviarse del tema.
- Toma de notas: los estudiantes o profesionales de
negocios pueden dibujar mapas mentales para capturar y organizar ideas de
una clase, presentación, reunión o sesión de tormenta de ideas. Para
obtener más detalles, puedes agregar notas fuera del gráfico mediante un
programa como Lucidchart. Solo tienes que hacer clic en el icono de notas
para verlas.
- Estudio y análisis: los estudios han mostrado que la retención de
la memoria aumenta con los mapas mentales. Incluso si no empezaste con un
mapa mental, puedes crear uno a partir de tus notas para interpretar y
entender mejor el material.
- Toma de decisiones: la creación de mapas puede ayudarte a pensar
en todos los factores involucrados para llegar a una buena decisión.
- Presentaciones: los mapas mentales pueden presentar ideas
con un impacto visual. Se insertan fácilmente en programas como
PowerPoint, Word, Excel y otros.
- Desarrollo personal: analiza detalladamente un objetivo personal o
profesional, resuelve un problema o imagina tu futuro organizando tus
ideas en un mapa mental.
- Proyectos creativos: escribe el argumento de una historia, supera
el bloqueo del escritor y ábrete a nuevas ideas en cualquier proyecto
creativo.
- Planificación: planifica un evento, una reunión o un proyecto
con los mapas mentales.
- Precursor de otros diagramas: los mapas mentales se pueden usar en las
etapas tempranas de un proyecto para organizarlo y enfocarse en el mismo.
Más adelante, los datos se pueden presentar de forma más efectiva con
otros tipos de diagramas, en función del propósito y la naturaleza del
proyecto.
- Arte: algunas personas han creado atractivos
mapas mentales que son obras de arte
16. INTELIGENCIA ARTIFICIAL, SIMULADORES Y LA
ROBÓTICA
La
inteligencia artificial es la revolución más importante de la tecnología desde
que se inventó la informática. La inteligencia artificial va a
cambiarlo todo (ya lo está haciendo), aunque no tenemos claro cuándo, ni
como... ni por qué. Es la gran paradoja de la IA. Todo el mundo habla
de ella, pero pocos saben cómo funciona, o lo que realmente hace. En este
artículo vamos a intentar explicar qué es de una forma clara y
sencilla, para entender los conceptos básicos y descubrir sus
posibilidades.
La capacidad de que las máquinas piensen y razonen por su cuenta puede ser el
avance más importante de la tecnología en los últimos siglos, pero también
representa un peligro real para la Humanidad. Porque los ordenadores hoy en día
controlan las centrales nucleares, el suministro de luz, los misiles armados...
¿Y si un día una inteligencia artificial decide que los humanos no somos
necesarios? Parece una mala película de ciencia ficción, pero es un temor que
comparten algunas de las mentes más brillantes de nuestro tiempo, desde Bill
Gates o Elon Musk al añorado Stephen Hawking.
Simuladores son por lo general
informáticos, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores
reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a
suceder.
Un simulador pretende
reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la
máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede
recurrir a complejos mecanismos de movimiento accionados por sistemas
hidráulicos y/o eléctricos comandados por potentes ordenadores que mediante
modelos matemáticos consiguen reproducir Variables dinámicas de movimiento que
permiten generar sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el
entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este
entorno se le conoce como "entorno sintético",
Para simular el
comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurrir a varias
técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo y virtualizarlo por hardware con el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador
más convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce
como "software rehosteado"
Los simuladores más
complejos son evaluados y cualificados por las Autoridades Competentes
(Ministerios de Transporte, de Defensa,etc) . En el caso de los Simuladores de
vuelo la cualificación la realiza la organización de aviación civil de cada
país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de
realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de
entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto
para realizar su labor.
La robótica es la
rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería eléctrica, de la ingeniería electrónica, de la ingeniería biomédica, y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura, y aplicación de los robots.
La robótica combina
diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra la palabra
checa robota, que significa trabajos forzados o
trabajador, fue traducida al inglés como robot.
Según su cronología la que a continuación se presenta es la clasificación
más común:
·
1.ª Generación.
Robots
manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema
de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
·
2.ª Generación.
Robots
de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada
previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un
dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras
el robot le sigue y los memoriza.
·
3.ª Generación.
Robots
con control sensorizado. El controlador es un ordenador que ejecuta las órdenes
de un programa y las envía al manipulador o robot para que realice los
movimientos necesarios.
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